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Two Point Hospital

Quand la médecine est folle

J’ai souvent entendu du bien de Theme Hospital… mais en 1997, je venais seulement d’apprendre à lire, donc autant dire que c’était un peu hors de portée pour moi. Je doute de toute manière que le Windows NT 3.1 de mes parents auraient pu faire tourner la bête. Et n’étant pas trop dans le trip « rétro », j’ai préféré attendre sagement l’arrivée de la suite spirituelle édité par Sega : Two Point Hospital. Grand bien m’en a pris.

La « Diarrhée verbale » est l’une des premières maladie du jeu

TPH nous met dans la peau d’un homme désireux de créer un empire hospitalier. J’ai pour ma part choisi le nom « Money Empire », en bon capitaliste que je suis. Loin d’être inquiété par ce nom barbare, les patients ont commencé à débarquer dans mon premier hôpital, assez chiche en ressources. Un médecin tout juste diplômé et étiqueté « Fainéant » accueille le premier patient. Quelques secondes plus tard, un infirmier prend le relais pour confirmer le diagnostic : le patient a une diarrhée verbale. Nouveau passage devant le doc qui prescrit le traitement adéquat. Direction la pharmacie où le même infirmier « peu sympathique » fournira un cocktail de pilules au client patient. C’est un succès ! L’homme guéri sort tout fier de la salle, heureux d’avoir lâché 5000$ pour soigner cette maladie.

Pendant le traitement du premier patient, 6 autres personnes se sont plantées devant la porte du médecin, parti se coucher dans le canapé en salle de repos… L’un peste parce qu’il ne peut pas s’asseoir, l’autre parce que l’hôpital n’a pas installé de distributeur de chips, pendant que le premier se plaint des toilettes mixtes que j’ai placé (il n’y a pas de petites économies…). Les consultations s’enchaînent à grande vitesse, au point que je suis obligé d’installer 2 autres bureaux de généralistes, et d’embaucher 3 médecins de plus pour qu’une ronde se fasse au niveau de la salle de repos.

Après une garde de 8 jours, le médecin se repose un peu

Les voyants sont aux rouges. Trop de dépenses pour une rentabilité limite, la faute au docteur junior incapable de faire un diagnostique fiable. Pas le choix. Un prêt s’impose pour éviter de mettre la clef sous la porte après 3 mois d’activités. J’installe le fameux distributeur de chips et de boissons énergiques en facturant 100$ le paquet et la canette de soda.

Le temps passe et les maladies débiles s’enchaînent. Certains patients doivent se faire remplacer leur tête qui s’est transformée en ampoule. D’autres se voient greffer une casserole sur la tronche à cause d’une absence de talent culinaire, et il faudra un appareil spécial pour retirer la casserole du patient. On rira souvent en découvrant de nouvelles infections, et on pleurera aussi en voyant le prix de certains appareils à acheter pour soigner un patient. Heureusement, la rentabilité vient vite. On pourra constater cela simplement en cliquant sur la pièce, qui va afficher le coût de la salle, ainsi que le chiffre d’affaire généré.

Traitement en cours d’un patient atteint du syndrôme « Tête d’ampoule »

Chaque scénario introduit un nouveau pan de jeu. On se focalisera au départ sur des maladies simples qui ne nécessitent qu’une prise de médicaments ou un passage en salle commune pour faire retirer un « monosourcil » qui a poussé suite à l’utilisation abuse de shampoing par le patient.

Rapidement, on devra créer des salles spécifiques, dédiés à certains types d’infections, voir limité à une seule infection. Il faudra également former le personnel. Engager un médecin sorti de la fac, et il sera à peine capable de faire des consultations générales. Pour qu’il soit à même de traiter des cas psychiatriques, une formation de psy sera nécessaire.

Les hôpitaux occuperont de plus en plus d’espace en progressant dans le jeu

On pourra ensuite diversifier les capacités de notre médecin, ou le spécialiser pour qu’il soit plus rapide et plus efficace dans les traitements. Il en va de même avec le reste du personnel. Les infirmiers, les secrétaires et les agents de maintenances devront être formés. On peut également faire attention dès l’embauche à ce que la personne soit en capacité de faire certaines choses. Je vous recommande vivement d’avoir un agent de maintenance disposant de la capacité de « chasser les fantômes », étant donné la fâcheuse tendance qu’ont les patients morts de revenir sous forme spectrale pour dégueulasser l’hôpital à coup d’ectoplasme, et de semer la zizanie en effrayant tout le monde.

Le jeu apparaît ainsi très riche et varié, et gagne en complexité avec le temps, de par les conditions spécifiques à chaque nouveau scénario. On ne gérera pas un hôpital étudiant de la même manière qu’un centre hospitalier planté tout en haut d’une montagne. Il faudra également veiller à ce que votre empire reste attractif. On pourra compter sur des campagnes marketing ou les remises des prix pour attirer toujours plus de patients. Petit regret concernant la réputation de l’hôpital, qui monte très rapidement et reste élevée même quand tout va mal. Des morts en pagailles, des files d’attentes à n’en plus finir… rien n’y fait, la réputation remonte en bloc aussitôt.

La salle commune accueille tout types de patients…

Sur l’aspect sonore et technique, TPH est très réussie. La design cartoon est un pari gagnant pour Two Point Studios. C’est très drôle de voir la vie qui anime les différents hôpitaux. Les animations en sont pas en reste, et parviendront à vous arracher de nombreux sourires. Les musiques du jeu sont également agréables à entendre… mais c’est surtout les interventions radios des DJ et des spots de pubs qui font mouches.

Comptez entre 20 et 30 heures pour faire le tour des différents scénarios du jeu. C’est le temps qu’il m’a fallu pour débloquer les 3 étoiles de chaque lieu un peu partout. Le mode bac à sable permettra d’ajouter quelques dizaines d’heures au compteur, avant que la redondance ne vous frappe. Le DLC Bigfoot (que je n’ai pas encore eu le temps d’essayer) devrait rajouter quelques heures au compteur.

8
Gestion maboule

Difficile de bouder son plaisir dans Two Point Hospital, tant ce dernier est généreux dans son contenu. De par ses mécaniques, le jeu devient addictif et les heures défilent sans qu'on se rende compte de quoi que ce soit. Rythmé, plus profond que sa patte graphique ne le laisse paraître et drôle, le jeu de gestion édité par SEGA est un plaisir à parcourir. Dommage que le pic de difficulté ne se concentre qu'en début de scénario, mais ce n'est qu'un menu défaut au vu de l'oeuvre.

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  • Johan 8

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