Coup d’œil sur Outriders (Démo)

Si vous êtes amateur de jeux de shoot, vous avez probablement entendu parler du studio polonais People Can Fly depuis sa création en 2002. Après un succès d’estime avec la série Painkiller, le studio a été racheté par Epic Games pour développer plusieurs titres : Gears of War, Infinity Blade, Bulletstorm ou plus récemment… Fortnite. Oui oui, vous avez bien lu. Alors certes, PCF (acronyme de People Can Fly, pas du Parti Communiste Français) était secondaire sur GoW (à l’exception de Judgement) et Fortnite, mais on est pas face à un petit studio. Depuis 2015, les polonais ont retrouvé leur indépendance, et ont planché sur Outriders, un projet depuis sous le giron de Square Enix. 6 ans de développement plus tard, le jeu s’apprête à sortir sur une multitude de supports le 1er avril prochain : PC, Xbox (One, Series), Playstation 4 & 5 et Google Stadia.

Désireux d’attirer quelques joueurs et confiant vis-à-vis du produit, Square Enix a publié une démo le 25 février dernier. Démo sur laquelle je me suis attardé quelques heures, et qui propose de découvrir tout le chapitre introductif du titre, ainsi que les 4 classes du jeu. Il est donc temps d’en dresser un premier bilan.


On ne croulera pas sous les options de personnalisation

Le jeu se présente comme un jeu-service relativement classique de prime abord, et qui commence, comme souvent, par la création de son avatar. Difficile de s’attarder sur ce créateur de personnage, qui ne propose pas beaucoup de variétés. Une dizaine de trogne, 5 teints de peau, quelques coupes de cheveux (avec peu de couleurs…), des barbes plus ou moins fournies (et plutôt bien fichu, c’est suffisamment rare pour être noté) et une série de tatouages/piercings on ne peut plus générique. Le taf est fait, même s’il sera difficile de s’identifier à notre avatar. Passé cette phase, on se retrouve propulser sur une nouvelle planète qui semble être le dernier espoir de l’humanité.
On apprend, par l’intermédiaire d’un cow-boy du futur et d’une scientifique apathique, que l’on fait partie de l’Enoch Colonization Authority (ECA), un projet de colonisation initié par les hautes sphères terrienne, afin d’assurer la survie de l’espèce humaine. La planète Enoch étant la seule terre habitable accessible, plusieurs vaisseaux ont été envoyé vers cette destination qui sert de nouvelle terre d’accueil.

Vous vous en doutez, tout ne se passera pas comme prévu. A peine arrivé sur place, le premier escadron d’exploration va se retrouver pris dans une tempête qui désintègre tout ce qu’elle touche… Sauf notre héros, qui absorbera l’énergie de la tempête sans trop comprendre pourquoi. Avant même de prendre conscience de ses nouvelles capacités, notre protagoniste va être grièvement blessé, et devra être de nouveau cryogénisé pour assurer sa survie.

Problème : notre héros va se réveiller 30 ans après, et verra qu’Enoch a bien changé. Deux camps s’affrontent depuis des décennies, et on ne semble pas s’être réveillé au bon endroit. Nos geôliers semblent être de vrais fanatiques, les ennemis sont pendus à la vue de tous, dégageant une odeur pestilentielle, et la pitié ne semble pas être un sentiment connu de ces monstres. Notre personnage se retrouve balancé en pleine tempête (encore oui) et verra ses pouvoirs s’exprimer en frôlant la mort une seconde fois. Et c’est là que le jeu débute, après une bonne heure d’introduction.

Chaque classe apporte un style de jeu bien distinct

On devra faire notre choix entre 4 classes : Technomage, Pyromage, Illusioniste ou encore Telluriste. J’ai pour ma part opté pour la dernière classe, adorant jouer tank dans les jeux en ligne. N’imaginez toutefois pas le tank d’un MMORPG pouvant encaisser 1001 coups avant la mort. Ici, on reste sur un cover-shooter. S’exposer, c’est risquer de voir apparaître bien rapidement le Game Over. Les sensations manette en main sont bonnes. L’influence Gears est prégnante, on se déplace rapidement, on s’abrite, tout se fait sans heurt, pour notre plus grand bonheur. Le gunfeel est à la hauteur aussi, même si on n’égale pas les sensations d’un FPS comme Destiny, ou, pour rester dans le TPS, d’un The Division 2. Les compétences de classe sont plutôt chouette aussi dans le genre. En tant que Telluriste, je peux me couvrir de roche pour prendre moins de dégâts, l’effet est réussi, et on peut tenter de nouvelles approches, en fonçant dans le tas et en faisant trembler le sol, ou en se propulsant sur un groupe d’ennemi pour asséner un gros à l’aide de la roche. Pour autant, il faut toujours garder en tête que notre personnage, même avec un équipement correct, reste vulnérable. Surtout que l’IA n’hésite pas à foncer vers nous ou à balancer des grenades pour nous déloger de notre abri. Vraiment, en terme de feeling, je n’ai pas grand-chose à reprocher à ce Outriders, j’ai pris un pied monstre à chaque affrontement, et j’ai déjà envie d’y retourner. Je suis tout de même curieux de voir comment le jeu se comporte dans ses niveaux de difficultés (appelée Niveau du monde) les plus élevés. J’apprécie souvent jouer seul à ces titres, mais j’ai du mal à imaginer que mon avatar tiendra bon face aux hordes adverses.

Tout n’est pas rose pour autant. PCF vend ce Outriders comme le jeu de la maturité, avec une écriture plus adulte et un scénario sombre. Alors, oui, l’ambiance est travaillée et sait se montrer noir, pour autant, les dialogues frôlent souvent le ridicule. Si l’on aime les séries Z, on pourra y trouver son compte (d’ailleurs, le comparse YoannRatcliffe semble conquis de son côté), de mon côté, je crains que ça ne me gonfle assez rapidement. J’aurai préféré un scénario moins invasif à la Destiny. Je modère toutefois mes propos. Il ne s’agit en effet que de l’introduction du jeu… peut-être que cette sensation s’atténuera avec le jeu complet en main.

Quelques passages impressionnent sur le plan artistique

Côté technique, j’ai un peu peur pour être honnête. J’ose espérer qu’il s’agisse d’une ancienne build et que le studio polonais bosse à fond sur le polish du titre avant sa sortie début avril, car en l’état, c’est loin d’être exempt de défauts. Sur PS5, j’ai noté quelques baisses de framerate assez notable. Rien d’injouable en l’état, mais c’est perceptible, et on se demande comment le jeu peut avoir des soucis de fluidité vu ce qu’il affiche. Car oui, les 6 ans de développement, on les sent. Sans être moche, le jeu ne flattera pas souvent votre rétine, en dehors de quelques fulgurances artistiques qui viendront donner du charme à l’ensemble. Je suis curieux de voir les environnements en extérieurs une fois le jeu complet en main. En intérieur, c’est un mariage entre le gris et le marron, comme souvent avec ce type d’œuvre. En extérieur toutefois, les artistes semblent avoir laissé libre court à leur créativité, et on se retrouve avec des panoramas sympathique, surtout quand une tempête frappe. Toujours au niveau de la technique, lors des cutscenes, j’ai eu plusieurs soucis : une caméra totalement pété qui prend des angles fantasques, et une synchronisation labiale foireuse qui côtoie le catastrophique Control. Et croyez moi, ça me peine de dire cela, tant cette dernière est risible.


N’ayant pas de visage neutre pour mon avatar, j’ai opté pour le joyeux, vu qu’Outriders me tente pas mal malgré ses défauts. La nervosité du titre me plaît pas mal, et j’ai très envie de voir ce que People Can Fly nous réserve pour la suite. Je reste toutefois très vigilant quant à la partie technique du titre, qui m’inquiète pas mal à un mois de la sortie. Espérons que le studio puisse gommer suffisamment ces soucis pour que le lancement se passe bien. Très clairement, je ne m’attends pas à un grand jeu, mais je pense qu’il y a moyen de s’amuser sur Outriders, et si le suivi est fait correctement (pas comme un certain Marvel’s Avengers), on aura peut-être un bon jeu coopératif sur PS5 et Xbox Series.

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